MODOS DE FORMAS (BUSCATRAZOS) ADOBE ILLUSTRATOR CS5

MODOS DE FORMAS (BUSCATRAZOS) ADOBE ILLUSTRATOR CS5

Unificar: Define el contorno de todos los objetos como si fueran un único objeto combinado. La forma resultante adopta los atributos de pintura del objeto superior. 

Menos frenteResta los objetos situados al frente. Puede usar este comando para eliminar ciertas áreas de la ilustración cambiando el orden de apilamiento.

Formar intersección: Define el contorno del área con la que se superponen todos los objetos.

Dividir: Separa una parte de la ilustración en las caras rellenas que la componen (una cara es un área no dividida por un segmento de línea).

Otros efectos:


Excluir: Define las áreas no superpuestas de los objetos y convierte en transparentes las áreas que se superponen. Las áreas en las que se superponen un grupo de objetos par se hacen transparentes; cuando se superpone un grupo de objetos impar, el área se rellena.

 RestarResta los objetos situados más al frente del objeto situado más al fondo. Puede usar este comando para eliminar ciertas áreas de la ilustración cambiando el orden de apilamiento 

Cortar: Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Elimina los trazos y no combina objetos de igual color.


 Combinar: Elimina la parte oculta de un objeto relleno. Suprime los trazos y combina cualquier objeto añadido o superpuesto relleno con el mismo color. 


RecortarDivide una ilustración en las caras rellenas que la componen y, a continuación, elimina todas las partes de la ilustración que quedan fuera de los límites del objeto situado más al frente. También suprime todos los trazos.



 Contornear: Divide un objeto en sus segmentos de línea o bordes. Este comando es útil para ilustraciones en las que es necesario cortar los objetos que se sobreimprimen. (Consulte Creación de un reventado.)


 
 
                    




















































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COLORES RGB Y CMYK

COLORES RGB

El sistema de definición de colores aditivos RGB, usado en diseño gráfico digital y en diseño web, parte de tres colores primarios, rojo, verde y azul, a partir de los cuales es posible obtener todos los demás de espectro. 





Así, por mezcla directa de los colores primarios obtenemos los colores secundarios, cian, magenta y amarillo, y por mezcla directa de estos los colores terciarios.



Si continuamos mezclando colores vecinos iremos obteniendo nuevos colores, consiguiendo una representación de éstos muy importante en diseño, denominada círculo cromático, representativa de la descomposición en colores de la luz solar, que nos va a ayudar a clasificar éstos y a obtener sus combinaciones idóneas. 

Partiendo del círculo cromático podemos establecer diferentes clasificaciones de los colores, entre las que destacan: 

COLORES EN CÁLIDOS Y FRÍOS



Los colores cálidos dan sensación de actividad, de alegría, de dinamismo, de confianza y amistad. Estos colores son el amarillo, el rojo, el naranja y la púrpura en menor medida. 

Los colores fríos dan sensación de tranquilidad, de seriedad, de distanciamiento. Colores de este tipo son el azul, el verde, el azul verdoso, el violeta, cian, aqua, y a veces el celeste. Un color azul acuoso es perfecto para representar superficies metálicas. Verdes oscuros saturados expresan profundidad

COLORES CLAROS O LUMINOSOS Y OSCUROS


Los colores claros inspiran limpieza, juventud, jovialidad, como ocurre con amarillos, verdes y naranjas, mientras que los oscuros inspiran seriedad, madurez, calma, como es el caso de los tonos rojos, azules y negros. 

COLORES APAGADOS O SUCIOS Y LOS COLORES PASTEL




Obtenidos cuando se aumenta o disminuye la luminosidad de todo el círculo cromático. Los colores apagados expresan oscuridad, muerte, seriedad, mientras que los pastel sugieren luz, frescura y naturalidad. 


GAMA DE GRICES








Son colores neutros, formados por igual cantidad de rojo, verde y azul. 

Los colores grises tienen todos una expresión RGB hexadecimal del tipo #QQQQQQ, es decir, los seis caracteres iguales. 

Los grises son colores idóneos para expresar seriedad, ambigüedad, elegancia, aunque son por naturaleza colores algo tristes. 

En general, las tonalidades de la parte alta del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser percibidas como más enérgicas y extravertidas, mientras que las de las partes bajas (verdes, azules, púrpuras) suelen parecer más tranquilas e introvertidas. Los verdes y los azules se perciben calmados, relajados y tranquilizantes. A la vez, los rojos, naranjas, y amarillos son percibidos como colores cálidos, mientras que los azules, verdes y violetas son considerados colores fríos. Las diferentes tonalidades también producen diferentes impresiones de distancia: un objeto azul o verde parece más lejano que un rojo, naranja o marrón.


SISTEMAS DE COLORES PARA IMPRESION,CMYK


El gran conjunto de impresoras utilizan cuatro colores para imprimir, a excepción de otros modelos que utilizan seis colores o más.
Al sistema de impresión en cuatro colores, se denomina cuatricromía y se basan mezclando los tres colores primarios: amarillo, magenta (una clase de violeta), y cian (un azul clarito). Mezclando estos tres colores primarios se reproducen todos los demás colores.
El negro es más adecuado añadir un cartucho de tinta negra ya que creándolo a partir de otros colores el resultado no es muy bueno.
Bien a esta mezcla de estos colores para la impresión se la denomina CMYK y cuatricromía.





Seis, siete y ocho colores en impresoras de fotografías

En muchas de las impresoras para imprimir fotografías, existen dos colores más traduciéndose a seis colores. Se trata del color cian pero más claro y el magenta también más claro. Estos dos colores más claros son muy importantes en la impresión fotográfica, cuando se trata de imprimir el color de la piel de las personas o el azul de un cielo.

La impresión fotográfica a siete colores es igual que la de seis colores pero añadiendo un color gris.

La impresión fotográfica de ocho colores es igual que la de seis colores pero con dos tonos de grises.



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FORMATO DE IMAGENES

FORMATO DE IMAGENES
Las imágenes pueden ser de muchos formatos diferentes: bmp, gif, jpg, etc. Pero no todos estos formatos son adecuados para una web, debido a que pueden ocupar mucha memoria o a que no son compatibles con algunos navegadores.
Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, que a pesar de ser imágenes de menor calidad que las imágenes BMP, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria. Vamos a ver un poco más sobre estos formatos
FORMATO DE WEB
FORMATO GIF
El formato GIF (Graphic Interchange Format, Formato de intercambio de gráficos) es un formato de archivos de gráficos de mapa de bits (una trama) desarrollado por Compuserve.
Existen dos versiones de este formato de archivos desarrolladas en 1987 y 1989 respectivamente:
  • El GIF 87a, que es compatible con la compresión LZW, puede entrelazar, (permitir la visualización progresiva) una paleta de 256 colores y tiene la posibilidad de crear imágenes animadas (llamadasGIF animados) almacenando varias imágenes en el mismo archivo.
  • El GIF 89a, que tiene como agregado la posibilidad de designar un color transparente para la paleta y especificar el tiempo de las animaciones.

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO GIF
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes), las imágenes que se obtenían con este formato por lo general eran muy pequeñas.
Sin embargo, dado que el algoritmo de compresión LZW estaba patentado, todos los editores de software que usaban imágenes GIF debían pagarle regalías a Unisys, la compañía propietaria de los derechos. Esta es una de las razones por las que el formato PNG se está volviendo cada vez más popular, en perjuicio del formato GIF.
        FORMATO JPEG
  • JPEG (siglas de Joint Photographic Experts Group) ó JPG soporta 16,7 millones de colores (24 bits) y es el más empleado (y adecuado) para las fotografías. Al contrario que GIF, su algoritmo de compresión elimina información de la imagen, por lo que cuanto más se comprime más se aprecia la pérdida de calidad (es posible ajustar el grado de compresión).
El algoritmo de comprensión con pérdida utilizado por JPG hace que al descomprimir una imagen no se obtenga exactamente lo mismo que teníamos antes de la compresión. Y esa pérdida se acumula: cada vez que se abre y se vuelve a guardar la imagen se comprime y va perdiendo calidad (los datos perdidos son irrecuperables). Por eso, a la hora de almacenar una fotografía que se tiene pensado editar, es preferible hacerlo en un formato sin pérdidas (BMP o TIFF). Después se puede guardar la versión final en JPG para que ocupe menos espacio.


       FORMATO PNG

El formato PNG (Portable Network Graphics, Gráficos de red portátiles o formato Ping) es un formato de archivos de gráficos de mapa de bits (una trama). Fue desarrollado en 1995 como una alternativa gratuita al formato GIF, que es un formato patentado cuyos derechos pertenecen a Unisys (propietario del algoritmo de compresión LZW), a quien todos los editores de software que usan este tipo de formato deben pagar regalías. Por lo tanto, PGN es un acrónimo recursivo de PNG No es GIF

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PNG


El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro (una profundidad de color de 16 bits por píxel) y en color real (una profundidad de color de 48 bits por píxel), así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.
Además, soporta la transparencia de canal alfa, es decir, la posibilidad de definir 256 niveles de transparencia, mientras que el formato GIF permite que se defina como transparente sólo un color de la paleta. También posee una función de entrelazado que permite mostrar la imagen de forma gradual.
La compresión que ofrece este formato es (compresión sin pérdida) de 5 a 25% mejor que la compresión GIF.
Por último, el PNG almacena información gama de la imagen, que posibilita una corrección de gama y permite que sea independiente del dispositivo de visualización. Los mecanismos de corrección de errorestambién están almacenados en el archivo para garantizar la integridad.


      FORMATO PSD

PSD se trata del formato nativo del conocido programa de retoque fotográfico Photoshop. Admite capas, texto y almacena el estado de edición / manipulación en que puede haber quedado una imagen. Permite almacenar las imágenes con la calidad más alta, aunque a costa del uso de un gran espacio en disco.



     FORMATO BMP

BMP. El BitMaP es el formato nativo del sistema operativo Windows de Microsoft y el más simple de todos: define los valores de cada pixel, uno a uno, de abajo a arriba y barriendo las líneas de izquierda a derecha. Los datos se pueden comprimir, pero esta opción casi nunca se emplea. Su gran problema es que genera archivos enormes.






Ahora estos dos formatos son nuevos cada uno muy prometedor uno creado por google y el otro por microsoft ambos queriendo destronar al formato JPEG

      FORMATO WEBP


WebP :Es un nuevo formato creado por la coorporacion GOOGLE que es capaz de reducir significativamente el peso de las imagenes JPEG (el formato que es mas utilizado) sin perder calidad.






     FORMATO HD PHOTO

HD Photo: es un nuevo formato creado esta ves por Microsoft que piensa reemplazar al antiguo JPEG porque ya se encuentra dando lata en internet por decirlo asi y por supuesto patentado y controlado por ellos.





LAS IMÁGENES DE MAPA DE BITS

Las imágenes se pueden representar, mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando valores. Este modo de "pintar" similar al petit-point de las abuelas, es la base de todas las imágenes impresas y de buena parte de las digitales.
   

Una imagen de 20 × 20 píxeles (total = 400). Podría medir 2 cm. o mil metros.
Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando una retícula de cuatro lados, iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre en ese orden, por cierto). Hoy día no se puede hacer de otra manera (las siluetas o formas desiguales son siempre un enmascaramiento de imágenes rectangulares o cuadradas).
Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama "píxel". Un píxel, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas.
De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber que tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.
Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm.
Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que hablamos estamos dándole un tamaño concreto al píxel.
Como ya hemos visto en otro sitio, hay imágenes de mayor resolución e imágenes de más baja resolución. A mayor resolución, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin embargo, hay que tener presente que cualquier resolución que supere la que el dispositivo de salida (pantalla, impresora, etc…) es capaz de representar no hace más que sobrecargar el sistema y ralentizar el trabajo.

Tipos de imágenes de mapa de bits según su "profundidad"

Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es según la cantidad y tipo de información que se asigne a cada píxel (aunque en algunos aspectos es una clasificación un poco "mixta" y puede parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa):
  1. Imágenes de 1 bit por píxel

    En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama "imágenes de 1 bit" (también se les llama "imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o imágenes de línea").


    Una imagen de 200 × 200 píxeles en este modo. 
  2. Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)

    Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro "normales". Aunque te pueda parecer increíble, en ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto).
    Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 1 byte (8 bits) por píxel. Pesará 400 × 8 bits, es decir: 3.200 bits.La imagen de 200 × 200 píxeles en escala de grises. La información es suficiente para reproducir fotografías en blanco y negro.
  3. Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)

    Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho, podemos "colorearlo" siguiendo el sistema de color de los monitores de televisión, que se basan en tres "canales" de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256 Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos hciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.
    Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es decir: 9.600 bits.La imagen de 200 × 200 píxeles en modo RGB, el tipo de color de las televisiones.
    Los ficheros Lab son internamente similares a los RGB (también son de 24 bits por píxel), pero se basan en un modelo de representación del color distinto.
  4. Imágenes CMYK (32 bits por píxel)

    Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente), los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y un cuarto para el negro).
    Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 4 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es decir: 12.800 bits.La imagen de 200 × 200 píxeles en modo CMYK. Lo que ves es una representacion RGB, no hay monitores CMYK.
    Digo "teóricamente" porque la representación del color que la pantalla de un ordenador puede hacer es mediante imágenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color de los monitores.
  5. Imágenes en color de 8 bits o menos

    Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla o índice de 256 colores y a cada una de los posibles valores de un píxel se le asigna uno de ellos. Si la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será un color indexado de 256 tonos sino uno de 16.
  6. Otros modos especiales de imagen

    Son ampliaciones de los modos vistos anteriormente. Puede ocurrir que tengan más de cuatro canales (debido a que tengan canales de máscara (para efectuar operaciones especiales) o canales de tinta planas (ficheros multicanal). También puede ser que aunque tengan sólo dos, tres o cuatro canales, éstos tengan asignado un valor cromático especial (ficheros multicanal). Otra posibilidad es que para representar tonos asignen más de un byte por píxel, es decir, que sean imágenes que son capaces de representar más de 256 valores por tonos. Imágenes de este tipo se dan, por ejemplo, como resultado de escanear en modos con "más profundidad de bits".
    Photoshop admite imágenes de 16 bits por canal, pero su capacidad de tratarlas hasta la versión CS 2 ha sido muy limitada (aunque es muy interesante).
    LAS IMÁGENES VECTORIALES O GRÁFICOS ORIENTADOS A OBJETOS
    Las iágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).

    Estas líneas o curvas béizer son muy manejables ya que permiten muchas posibilidades por su plasticidad. Estas características las convierten en la manera ideal de trabajar cuando se trata de diseño gráfico, (como creación de logotipos o dibujos). La versatilidad de las mismas las convierten en una manera muy útil para trabajar también con textos ya que se pueden modificar y deformar sin límite, a cada letra se le pueden asignar contornos editables además de poder descomponer la misma en varios objetos.
    image001.gif
    Imagen vectorial. Curva de Béizer. La curva queda definida por los nodos o puntos de anclaje y por las manecillas de control que definen y modelan su forma. Para modificarlas simplemente hay que mover las manecillas hasta que consigamos la curva deseada.
    FORMATOS VECTORIALES
    Al utilizar los formatos vectoriales coordenadas matemáticas para formar imágenes concretas, la resolución de las mismas es infinita, es decir, toda imagen vectorial se puede escalar ampliando o reduciendo sin que la visibilidad de la misma se vea afectada, ni en pantalla ni a la hora de imprimir. Más adelante veremos que este es el principal inconveniente de los mapas de bits.
    image002.gif
    La imagen vectorial nos permite crear contornos de línea variada y definir el color de las formas que éstas crean. La forma se puede controlar de manera muy precisa y cada objeto se puede manejar de forma independiente al resto ya que esta construido con una fórmula matemática propia.
    image003.gif
    Hemos ampliado el dibujo del reloj de la imagen anterior sin que por ello se produzca ni perdida de color ni de forma.
    Si seguimos ampliando esta imagen seguirá viéndose igual de nítida y con la misma información de color.
    • CDR- Corel Draw: Es el formato del programa que lo genera. Los gráficos que realizamos con  Corel Draw son vectoriales y están compuestos por líneas y planos que se sitúan en unas coordenadas concretas en la página.
    • AI - Adobe Ilustrator:

    Sus características en la forma de construir gráficas son iguales a las del Programa Corel Draw.
    EPS - Encapsulated Postscript­:

    El EPS es uno de los mejores formatos para ser importados desde la mayoría de software de diseño. Es un formato muy adaptable ya que podemos utilizarlo igualmente para imagen vectorial como mapa de bits.
    • WMF- Windows Metafile:
    Formato desarrollado por Microsoft, como consecuencia esta especialmente indicado para trabajar de manera compatible con los programas de Microsoft.






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